segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

Internet no dia-a-dia da Escola

Computadores estão cada vez mais incorporados na rotina das escolas, convidando os professores a repensar suas práticas.
Conheça experiências reais que vão dos primeiros passos até os vôos mais altos no mundo digital.

Há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio de elite. Seu uso praticamente se restringia a processar textos, e a internet ainda tinha gosto de novidade. Hoje, esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções. Mais cedo ou mais tarde, contudo, eles estarão em toda a rede de ensino.

Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos modernos. A interação que eles permitem pede uma revisão dos métodos tradicionais de ensino. Quanto mais se mantiverem os hábitos que relegam o aluno a um papel meramente receptor, menos diferença a tecnologia fará no aprendizado. Em muitas escolas, os computadores ficam, durante a maior parte do tempo, confinados a salas que só se abrem para aulas de informática, sem se incorporar ao projeto pedagógico. É como deixar trancados os livros da biblioteca ou limitar seu uso ao processo estrito de alfabetização.

Em geral, crianças e jovens sabem aproveitar por conta própria as oportunidades oferecidas pelo mundo digital, ainda que – claro – com propósitos recreativos. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil, a maioria de usuários da rede no país é jovem. Alguns professores ficam constrangidos diante dessa desenvoltura, mas não há razão para isso. “O que o estudante quer é ser orientado e ouvido, e não provar que entende mais de computador”, diz Léa Fagundes, do Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

O papel do professor, portanto, é dar um sentido ao uso da tecnologia, produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidades. “O computador trouxe novas situações de aprendizagem que o professor deve gerenciar”, diz Silvia Fichmann, daEscola do Futuro da Universidade de São Paulo. É possível, por exemplo, estimular o raciocínio lógico com jogos virtuais. Ou criar páginas na internet para a garotada publicar seus textos.

Nesta reportagem, você vai conhecer experiências de inclusão digital nas escolas, em três estágios de complexidade. Identifique-se, inspire-se e inclua-se!


1) No nível inicial, alunos e professores exploram aos poucos os recursos das máquinas, por meio de jogos e produção de textos e desenhos, além de pesquisas em sites de busca.

2) No nível intermediário, usam-se ferramentas da internet para fazer programas de rádio ou comunicar-se com outras escolas.

3) No nível avançado, a turma constrói produtos com a ajuda de instrumentos como o kit para robótica ou o software para CDs multimídia.

1) Computador no estágio inicial

A EE Clóvis Beviláqua, na capital pernambucana, incorporou o uso de computadores ao trabalho didático assim que os recebeu. Lá, o professor de Educação Física Samuel Farias da Silva e seus alunos de 5a a 8a série utilizam os micros para jogar xadrez em sites especializados (existem vários, como o http://xadrezonline.uol.com.br). Os parceiros podem ser tanto o próprio computador como jovens conectados em outros lugares. Dessa forma, os estudantes ganham não só familiaridade com o mundo virtual, mas também com os meandros do próprio jogo, que exige muito raciocínio lógico.

O mesmo acontece com as atividades tradicionais de sala de aula. “As turmas têm interesse maior pelos conteúdos quando ganham a oportunidade de digitar seus trabalhos e fazer pesquisas em sites de busca”, afirma a coordenadora do laboratório, Fabiana do Nascimento Gomes.

Nessa fase de implantação do laboratório, Fabiana desempenha papel-chave, pois muitos professores não têm computador em casa nem sabem como trabalhar com ele. Nos próximos meses, ela quer promover um curso de capacitação para os colegas – embora eles já estejam avançando muito em seus conhecimentos. Em todas as atividades, quem opera as máquinas são os alunos, que também podem explorar novos recursos por conta própria durante os intervalos entre as aulas e no contraturno do período letivo.

Já na Escola Municipalizada Caetano de Oliveira, em Itacuruçá, alunos-monitores já são uma realidade no laboratório de informática. Um grupo de estudantes do Ensino Médio dá apoio aos professores e ajuda a orientar as crianças que estão sendo alfabetizadas a escrever as primeiras palavras no computador. “O contato com o teclado aumentou o interesse pela escrita”, diz a professora Thirley Reink, selecionada para atuar como formadora no projeto mantido por uma empresa de telecomunicações que promoveu a inclusão digital da escola. Assim, foram alcançados dois objetivos de uma vez: promover a inclusão social e digital e, de quebra, diminuir a evasão escolar entre os jovens que se tornaram monitores – todos moradores da Ilha da Marambaia, a mais de uma hora de barco da escola. Como só existe transporte de volta para casa no fim da tarde, esses alunos, que estudam de manhã, ficavam ociosos durante um bom tempo.

A chegada da tecnologia estimulou, ainda, alguns projetos. A professora de Artes Rogéria Medeiros elaborou um trabalho sobre pontilhismo com a 8a série, começando por uma pesquisa na internet sobre o francês Georges Seurat (1859-1891), principal representante desse movimento da pintura. Os alunos entenderam como se fazem e que efeito causam as pequenas manchas sobrepostas, características do pontilhismo, o que teve repercussão direta na etapa seguinte, quando eles produziram desenhos. “Antes, era difícil abordar temas e artistas de que os estudantes nunca ouviram falar”, diz Rogéria. “A internet permite essa aproximação.”

Na Matemática, o professor Richard Arroio dos Santos passou a buscar na rede joguinhos para desenvolver o raciocínio lógico, como a desafiante Torre de Hanói, que pode ser encontrada em diversos sites (basta dar uma busca). “No computador não dá para trapacear, por isso o desafio é maior”, brinca o professor.

2) Computador no estágio intermediário

Em Cataguases, na Zona da Mata mineira, a estudante Lorena Narciso de Oliveira, 9 anos, da 4a série da EE Guido Marlière, descreve o bairro onde vive e o compara com o de amiguinhos virtuais de Charneca de Caparica e Vila do Conde (ambas em Portugal), Fortaleza, Marabá (PA) e de Joinville (SC), onde foi desenvolvido o projeto O Lugar Onde Moro, uma iniciativa do CAIC Prof. Mariano Costa voltado para 3as e 4as séries. As conversas animadas acontecem entre alunos de escolas em que computadores não constituem novidade e que já desenvolvem projetos interativos, trabalhando diretamente com publicação e edição de textos e imagens (fotos, desenhos e animações).

A garotada se sente estimulada a pesquisar, ler e escrever melhor com o bate-papo e uma farta produção de textos publicados em blogs – ferramenta do mundo virtual que permite aos usuários colocar conteúdo na rede e interagir com outros internautas, enriquecendo os relatos com links, fotos, ilustrações e sons.

Só há ganho em aprendizado se os professores desempenharem seu papel de mediadores, isto é, acompanhando e sugerindo atividades, ajudando a solucionar dúvidas e incentivando a busca de novos conhecimentos. É o que afirma Gládis Leal dos Santos, professora de Língua Portuguesa que coordena o laboratório de informática do Mariano Costa. Ela é autora dos projetos que formaram a rede de escolas interligadas. “Quando os alunos vêem que estão escrevendo para outros colegas lerem, e não só para o professor avaliar, preocupam-se mais com a qualidade e a precisão do texto”, afirma.

Para elaborar essas experiências de escrita colaborativa, Gládis utiliza recursos gratuitos disponíveis na intenet. O projeto O Lugar Onde Moro é realizado com o auxílio do Writely, editor de texto com recursos de formatação, além de inserção de imagens e tabelas.

Já no blog Palavra Aberta (palavraaberta.blogspot.com), grupos do Ensino Fundamental e do Médio comentam vídeos, animações e reportagens que Gládis seleciona. Um dos debates foi em torno de uma charge animada. Nela, pessoas passam por uma rua indiferentes à visão de uma família miserável e, mais adiante, param para ver um jogo de futebol nas TVs de uma vitrine. “Existem pessoas que dão importância ao futebol, mas não aos pobres”, comentaram no blog as estudantes Camila Jaini Schmidt e Morgana Floriano, ambas de 12 anos e cursando a 6a série.

Professora de Língua Portuguesa do Mariano Costa, Fabrícia Ricobom transportou a idéia do Palavra Aberta para trabalhar com classes de outra escola em Joinville, a EM Avelino Marcante, e montou o blog Mergulhando nas Palavras (mergulhandonaspalavras.zip.net), com as turmas de 5a, 6a e 7a séries. “O blog é um ótimo complemento para as aulas”, atesta Fabrícia. “Os alunos percebem a função social da escrita e entendem que escrever é comunicar.”

Outro instrumento utilizado na escola é o wiki (palavra que vem da língua nativa do Havaí e significa rápido). É um modelo de programação de site que permite a atualização do conteúdo por qualquer usuário, sem necessidade de registro prévio, e possibilita a escrita colaborativa livre. O conteúdo não passa por revisão.

Na escola de Joinville, ele foi de grande utilidade na criação de roteiros de programas de rádio. Aí entrou outra ferramenta, o podcast, arquivo de áudio no qual se grava uma emissão radiofônica para ficar disponível na internet – basta ter no computador um software adequado (o iPodder é um dos mais conhecidos). Os programinhas da rádio da Mariano Costa são curtos. Duplas se responsabilizam por buscar informações, fazer entrevistas, escrever reportagens, gravar e editar o material (usando o programa gratuito Audacity). Todo esse trabalho começou com discussões sobre o papel dos meios de comunicação.

Há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio de elite. Seu uso praticamente se restringia a processar textos, e a internet ainda tinha gosto de novidade. Hoje, esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções. Mais cedo ou mais tarde, contudo, eles estarão em toda a rede de ensino.

Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos modernos. A interação que eles permitem pede uma revisão dos métodos tradicionais de ensino. Quanto mais se mantiverem os hábitos que relegam o aluno a um papel meramente receptor, menos diferença a tecnologia fará no aprendizado. Em muitas escolas, os computadores ficam, durante a maior parte do tempo, confinados a salas que só se abrem para aulas de informática, sem se incorporar ao projeto pedagógico. É como deixar trancados os livros da biblioteca ou limitar seu uso ao processo estrito de alfabetização.

Em geral, crianças e jovens sabem aproveitar por conta própria as oportunidades oferecidas pelo mundo digital, ainda que – claro – com propósitos recreativos. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil, a maioria de usuários da rede no país é jovem. Alguns professores ficam constrangidos diante dessa desenvoltura, mas não há razão para isso. “O que o estudante quer é ser orientado e ouvido, e não provar que entende mais de computador”, diz Léa Fagundes, do Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

O papel do professor, portanto, é dar um sentido ao uso da tecnologia, produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidades. “O computador trouxe novas situações de aprendizagem que o professor deve gerenciar”, diz Silvia Fichmann, daEscola do Futuro da Universidade de São Paulo. É possível, por exemplo, estimular o raciocínio lógico com jogos virtuais. Ou criar páginas na internet para a garotada publicar seus textos.

Nesta reportagem, você vai conhecer experiências de inclusão digital nas escolas, em três estágios de complexidade. Identifique-se, inspire-se e inclua-se!

3) Computador no estágio avançado

Amanda Alves dos Santos, Juliana Porto Sampaio da Silva e Davi José de Miranda, de 10 anos, e Danilo Pereira dos Santos, 11, revezam-se no computador na EMEB Padre Fiorente Elena, em São Bernardo do Campo, na região metropolitana de São Paulo. O objetivo deles é dar movimentos a um minirrobô. Isso é feito por comandos que eles mesmos programaram. Parece cena do dia-a-dia de uma indústria de alta tecnologia, mas quem está realizando essa tarefa de gente grande é uma turma de 4a série. É um caso de uso da informática na Educação em estágio avançado.

O trabalho com robótica é baseado na utilização de um aplicativo de computador para programar um brinquedo montado com pecinhas do brinquedo Lego. O que transforma o modelo em robô é o bloco programável, componente interno que funciona como cérebro.

Atividades como essas fazem parte do cotidiano das escolas do município, e a Fiorente Elena é uma das que mais têm avançado. Ela já se destacou, entre outras ocasiões, num concurso nacional promovido por uma empresa que produz equipamentos educativos, criando, com as ferramentas de robótica, o protótipo de um balanço para cadeiras de rodas – que virou realidade e hoje está no parquinho, entre os demais brinquedos.

Além do favorecimento pela política que incentiva as escolas locais a utilizar tecnlogia, outro fator decisivo é a sincronia entre o laboratório de informática e os professores. Eles se reúnem com a coordenadora do laboratório, Luciana Henrique Consentino para discutir as aplicações de tecnologia ao projeto pedagógico da escola. Há também períodos reservados à formação digital dos professores.

Nessa lógica de trabalho, deixar a meninada produzir robôs, por si só, não basta. Luciana explica que os temas transversais que serão trabalhados durante o ano e são associados à construção dos robôs. O balanço para cadeira de rodas foi um desdobramento de uma pesquisa entre estudantes com deficiência física: descobriu-se que o grande sonho de um deles era experimentar o brinquedo do parquinho.

A mesma reflexão ocorre na etapa anterior à produção dos filminhos de animação. No ano passado, Luciana Serafim, professora da 3a série, quis estimular a leitura e o trabalho em equipe com um projeto em torno de contos de terror. Durante as aulas, a garotada leu livros do gênero e partiu para a criação coletiva do roteiro A Beleza e o Horror. No laboratório, Luciana Consentino transformou o roteiro, com a ajuda dos alunos, numa animação com bonecos. Mais de 3 mil fotos dos personagens foram tiradas e, com o auxílio do programa Movie Maker, ganharam movimento no computador. Também foi feito, com ajuda do programa Visual Class, um CD multimídia com toda a produção de animação da escola e um passo a passo sobre o assunto.

Além desses grandes projetos, cada classe trabalha com os próprios. As 3as, por exemplo, trabalham no webquest Conquistadores do Espaço para aprender sobre Astronomia e Astronáutica. O webquest é um recurso que consiste na construção, pelos próprios professores, de sites sobre temas específicos, com indicação de tarefas e endereços de pesquisa.

Luciana Serafim diz que ainda não sabe mexer com todos os programas e dispositivos que envolvem robótica e animação, mas aprendeu muito acompanhando as classes no laboratório. “É empolgante ver que eles estão conseguindo fazer tantas coisas interessantes e ser parte desse processo”, afirma a professora. Segundo ela, conhecer os recursos de informática ajuda a planejar as aulas. “Mas são só ferramentas, que não têm utilidade se a escola não associá-las a um projeto de ensino maior.”

Há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio de elite. Seu uso praticamente se restringia a processar textos, e a internet ainda tinha gosto de novidade. Hoje, esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções. Mais cedo ou mais tarde, contudo, eles estarão em toda a rede de ensino.

Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos modernos. A interação que eles permitem pede uma revisão dos métodos tradicionais de ensino. Quanto mais se mantiverem os hábitos que relegam o aluno a um papel meramente receptor, menos diferença a tecnologia fará no aprendizado. Em muitas escolas, os computadores ficam, durante a maior parte do tempo, confinados a salas que só se abrem para aulas de informática, sem se incorporar ao projeto pedagógico. É como deixar trancados os livros da biblioteca ou limitar seu uso ao processo estrito de alfabetização.

Em geral, crianças e jovens sabem aproveitar por conta própria as oportunidades oferecidas pelo mundo digital, ainda que – claro – com propósitos recreativos. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil, a maioria de usuários da rede no país é jovem. Alguns professores ficam constrangidos diante dessa desenvoltura, mas não há razão para isso. “O que o estudante quer é ser orientado e ouvido, e não provar que entende mais de computador”, diz Léa Fagundes, do Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

O papel do professor, portanto, é dar um sentido ao uso da tecnologia, produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidades. “O computador trouxe novas situações de aprendizagem que o professor deve gerenciar”, diz Silvia Fichmann, daEscola do Futuro da Universidade de São Paulo. É possível, por exemplo, estimular o raciocínio lógico com jogos virtuais. Ou criar páginas na internet para a garotada publicar seus textos.

Nesta reportagem, você vai conhecer experiências de inclusão digital nas escolas, em três estágios de complexidade. Identifique-se, inspire-se e inclua-se!

Fonte: Educar para Crescer

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